Drakensang: Река Времени. Прохождение - Эльфы, Пираты и Корона.
Продолжение прохождения - Пираты против Эльфов, Молот-гора и По следам короны Рауля.
Пираты против эльфов.
- Нет уютных каменных стен, чтобы облокотиться, ничем сытным не закусить, и, о ужас, нет пива! Как мне это вынести? Ну как мне руки на себя не наложить?
- Эльфы не любят крючиться в каменных мешках и мучиться желудком от пережаренной еды и пьянства.
- Тогда понятно, почему они все такие несчастные.
Фейрис и Форгримм
Сидеть сложа руки на палубе было невыносимо. Темные силы держали Ардо в железных клещах, и я винил во всем себя. Я поклялся отрезать себе бороду в знак позора, если эльфы не смогут исцелить его! А мои спутники только и говорили, что о Ледоскальте и его приспешниках. Я тешил себя лишь одной мыслью – что скоро разберусь с речными пиратами.
И снова милые приветливые лица.
Речные пираты разбили лагерь недалеко от эльфийского поселения. Если я смогу уладить конфликт, возможно, эльфам удастся излечить Ардо. К тому же мне нужно выяснить, где находится убежище пиратов.
Обозначения:
г- головы (квест "Спасение души")
1 - Болотуша (квест "Лекарство для болотуши")
2 - гнилые кости
3 - Вдохновение (квест "Ритуал создания")
4 - гниль (квест "Источник гнили")
5 - Огр
У вас есть три пути решения проблемы.
- План Форгримма: убить всех речных пиратов.
- План Кьяно: посеять смуту среди пиратов и вынудить их покинуть остров.
- План Фэйрис/Якона: мирные переговоры.
План Форгримма – Сражение с речными пиратами
Награда: 150 ОП
*Перед тем как отправиться в лагерь пиратов имеет смысл перебить всю агрессивную живность в этой зоне, чтобы под ногами не путалась.
Подходим к лагерю и говорим с пиратом. Разговор будет короткий: выбираем опцию атаковать.
1.В лагере начнется битва с пиратами. Противники они не очень сильные, зато их атаки пробивают броню. Как можно быстрее избавьтесь от Черной Альмы – её атаки еще и отравляют. Призванные звери и элементали помогут отвлечь на себя часть врагов.
2. Бежим за капитаном. По дороге будет еще пара стычек с группами речных пиратов и парой боевых псов.
3. Забираемся на дерево, где спрятался капитан. Сначала убейте Паучиху – она очень больно бьет. После того как убьете последнего пирата – отправляйтесь к эльфам.
Переговоры.
Награда: 350 ОП, 10/20 Д
В этом прохождении я совмещу Смуту и Мирные Переговоры. Это дает дополнительные бонусы.
Пиратский капитан Крюкорук готов пойти на мирные переговоры с эльфами. А я могу взять на себя роль посредника.
Идем к пиратам и мило беседуем с их часовым. Узнаем, что обстановка в лагере неспокойная – почва для смуты уже есть. Выберите опцию [Посеять смуту]. Пират пропустит вас в лагерь. Поговорите с капитаном и предложите вашу помощь в мирном урегулировании конфликта (прямо международная дипломатия).
Отправляйтесь к эльфам и поговорите с Изалиэль.
Изалиэль
Чтобы понять ее, тебе пришлось бы провести с ней сотню лет! То, о чем тебе известно лишь из древних легенд, она видела своими глазами. Войну демонов, магические войны… Но Изалиэль не бежит от этих ужасов. Она старается спасти других от страданий, которые испытала сама.
Эльбренель Зов тумана
Изалиэль согласится на переговоры, если вы завоюете доверие клана.
Доверие клана
- Поговорите с Линвен Совиная Стая. Он расскажет вам о духовных зверях эльфов и попросит угадать духовных зверей Эльбренеля Зов тумана, Каленлеи Песнь Стрелы и Леллиндора Легкий Шаг. Поговорите с эльфами и попросите их дать подсказки.
Эльбренель – сорока, Леллиндор – белка [Знание животных], Каленлея – орел. В награду Линвен подарит вам амулет. Если в команде есть Фейрис, амулет достанется и ей.
Снова поговорите с Изалиэль, теперь она согласна на переговоры.
- Возвращайтесь капитану Крюкоруку.
Оказывается, пираты прибыли сюда за, редким эльфийским муслином, и они согласны уплыть, если получат его.
- Возвращаемся к Изалиэль, берем муслин и несем его пиратам.
На этом этапе можно отдать им муслин и они уплывут – квест будет закрыт.
А можно посеять в их рядах смуту и оставить шелк себе. Потом его можно будет продать за 20 Д([Торг] - 40 Д).
*Продать муслин можно будет Гирташу Златозубу на Молот-горе.
Смута в команде.
Награда: 150
Мне удалось внушить старпому Ржавому гвоздю, что я могу помочь ему добраться до эльфийских сокровищ, разработав план действий для его команды. Однако вместо этого я попытаюсь стравить пиратов между собой, чтобы они передрались и оставили эльфов в покое.
*В квесте активно используются социальные навыки.
- Поговорите с Паучихой – она расскажет, что Ворона очень любит сплетни.
- Потом поговорите с Заточкой – он расскажет про Юнгу и предложит заключить пари, кто первый ему надает затрещин.
- Подойдите к Юнге и убедите его подложить в еду отраву.
- Скажите пирату у костра, что Юнга отравил пищу.
- Поговорите с Темным Лисом – он расскажет про свой кинжал и про Альму. Украдите кинжал у Темного Лиса.
- Поговорите с Альмой. При [Обольщении] и [Лечении отравлений] она расскажет, что чем-то больна. Покажите ей кинжал и предложите купить его за 2 или 4 [Торг] дуката.
- Поговорите с Ярозубом. Напугайте его хорошенько ([Знание животных], [Убеждение])
- Поговорите с Вороной и расскажите о болезни Альмы.
Теперь можно идти к Ржавому гвоздю. Убедите его начать бунт ([Убеждение], [Обольщениее]). Он скажет, что для начала бунта не хватает важной детали – хорошенько напиться.
- Ключ от спиртного у Паучихи. Можно его украсть (трудно), а можно ее обольстить и она отдаст ключ. Возвращайтесь к Ржавому Гвоздю.
Возвращайтесь к Изалиэль.
Совет: У эльфов можно обучиться новым способностям и заклинаниям.
Боспарианские руины и Исцеление Ардо.
- Тебе удалось проникнуть в руины?! И что там было?!
- Всего лишь один одержимый ученый-друид, кровожадные воительницы-амазонки, статуи, вызывающие к жизни мертвецов, и, вдобавок ко всему, опасный древний демон. Рутина.
Эльбренель Зов Тумана и Герой.
Алари Кристальный ручей поведала мне, что кто-то разрушил защитные чары на древних руинах и убил стражей-эльфов. Она также сообщила, что лекарство для Ардо находится вблизи ярости, которую невозможно обуздать. Нужно узнать, кто в ответе за смерть эльфов, и найти источник кошмаров, которые мучают все поселение.
Советы:
- Перед походом в руины выполните все побочные квесты, какие сможете. Чем выше будет ваш уровень, тем проще будет сразиться с боссом в руинах.
- Возьмите с собой зелья, бальзамы, пастилки выносливости, астральные зелья и огненные стрелы.
- В руинах много смертельных ловушек, так что хорошо прокачайте [Обезвреживание ловушек].
*По дороге к руинам наткнетесь на гнилые кости (лежат рядом с колонной).
*Загляните в пещеру огра на севере, там есть сундук с сокровищами (часть сета Хранителя Бурь).
Отправляйтесь к руинам. Перед входом стоит наш старый знакомый Архон Мегалон. Он расскажет, что проводит в руинах эксперимент – что в человеке сильнее, страх или жадность. Вам нужно найти 5 печатей и победить демона. Чем меньше вы используете печатей, чтобы ослабить демона, тем больше будет награда.
Руины - Верхний Уровень
Обозначения:
1-3 - поворотные камни
р - боспарианский рецепт
бр - рецепт для болотуши
4 - "Спасение Души"
5 - тайная комната.
Все основные точки интереса указаны на карте.
Чтобы открыть внутреннюю дверь, нужно найти недостающие поворотные камни и убить конкурентов – Черных Амазонок.
Поворотные камни - в комнатах с загадками.
- Черные амазонки наносят очень серьезные ранения, так что заклинание «Ледяное сердце» вам сильно поможет.
- Внимательно обшаривайте все углы на предмет закрытых сундуков. Все сундуки с ловушками.
- В руинах вам встретятся скелеты-воины и маги. Избавляйтесь сначала от магов.
- В руинах темно.
Загадки в руинах.
Загадка со скелетом. (1)
Задача: провести скелета к противоположной стороне площадки.
Подведите персонажа с высоким навыков [Ловушки] как можно ближе скелету – на площадке обозначатся ловушки. Передвигайтесь по площадке со своей стороны, но с другого конца.
На середине площадки на вас сзади нападут скелеты. Поставьте тактику главного героя на оборонительную, чтобы он случайно не сошел с плит.
Как только скелет дойдет до цели, появится сундук с поворотным камнем.
По дороге вам встретится амазонка, которая поговорит с вами. Решение квеста в Побочных квестах.
Загадка в Комнате равновесия. (2)
Задача: разложить гирьки в сундуки, чтобы добиться равновесия. Инструкции описаны в книге.
1 сундук – 2 свинцовые 4 железные
2 сундук – 8 свинцовых 5 железных
3 сундук – 4 свинцовые 1 железная
4 сундук – 6 свинцовых 3 железные
Открыть дверь.
Когда вошло яркое солнце
Решил безымянный боец
Покинуть знакомую реку
И последовать вольному ветру.
Расположить камни в порядке, соответствующему стихотворению – полукруг с лучами, скрещенное оружие, знак воды и знак ветра.
Идите дальше. По дороге – скелеты и смертельные ловушки, все как обычно. Попадете в большую комнату с двумя статуями – именно они причина кошмаров эльфов. Статуи респаунят скелетов, так что уничтожьте их как можно быстрее.
Поговорите с Архонтом. Он скажет, что ингредиент, необходимый для исцеления Ардо, находится под кругом призыва демона.
Спускаемся на нижний уровень.
Нижний Уровень
р - рецепт
п - печати
- На нижнем уровне нам нужно найти печати и оставшиеся части рецепта (побочный квест "Боспарианский рецепт").
- На нижнем уровне основные противники – гаргульи.
По прежнему много смертельных и трудно обнаруживаемых ловушек.
Пентаграмма.
Чтобы добраться до териака, мне нужно активировать пентаграмму в зале призыва. Однако, меня предупредили, что тем самым я призову демона. Нужно решить, стоит ли использовать каменные печати в бою с ним.
Печати устанавливаются на пьедесталы вокруг пентаграммы. Можно использовать все печати или только некоторые. Если победите демона без печатей – получите максимальную награду.
Награда:рецепт демонической брони, магическое кольцо, 25-70 Д
Цант
Этот демон не знает ничего кроме сражений. Клыки его ужасны, смрадное дыхание разъедает кожу, словно кислота, а шипастый хвост с жалом извивается и бьет, словно бич.
Жизнь: 525/700/1050 (с печатью силы - 375/500/750)
Рейтинг брони: 10 (7 с печатью)
Иммунитет: раны, яд, кровотечение
Атаки:
- Удар - опрокидывает всех героев
- Аура Демоническое присутствие (штраф к атаке и защите)
- Аура Слабости (штраф к жизни и к АЭ)
- Регенерация (каждые 2 раунда 10 Ж)
- Уклонение.
Советы:
- Используйте на оружии точильные камни, чтобы увеличить повреждения.
- Заклинание Фульминиктус игнорирует броню демона.
- Демон уязвим для горения.
- Хорошо работает против демона "Звездная пыль".
С помощью териака из боспарианских руин Алари Кристальный ручей смогла пробудить Адро от магического сна. После этого он поведал мне, что на самом деле принадлежит к благородному роду Вепрей и отвечает за сохранность имперских регалий. Затем он рассказал мне о том, что Мора украла в замке Щит Рудо – императорскую корону! Кьяно же нашел лишь дубликат короны и обязался помочь в поисках воровки Моры. Мои спутники очень обеспокоены судьбой империи, поэтому мне показалось верным шагом предложить свою помощь.
Ардо
Ардо — статный воин с неколебимыми принципами морали и чести. Он во многом схож со своим другом Форгриммом, а из оружия предпочитает классический длинный меч, с которым управляется воистину мастерски.
Класс: Воин
Жизнь: 45
Выносливость: 47
ОП: 5200
Оружие: Длинный меч
Пираты в Молот-горе
Итак, Ардо снова был здоров, и мы пропустили по парк кружечек, чтобы забыть пережитый ужас. И вот мы отправились к логову речных пиратов. Тем временем начался жуткий холод, все завалило снегом… У меня руки чесались схватиться за топор, но Ардо сказал, что нужно извлечь пользу из ситуации.
Благосклонность пиратов.
НПС: Гирташ Златозуб
Чтобы найти Мору в пиратском убежище, мне нужно поговорить с неким Громовым Кулаком. Гном-торговец Гирташ Златозуб объяснил мне, что встретиться с Громовым Кулаком можно только заручившись поддержкой Совета капитанов. Мне придется поговорить с каждым членом совета.
г - гоблин
х - Йорген и Браган
Поддержка Златозуба – Гирташ Златозуб.
Долговые обязательства
НПС:Гирташ Златозуб
Награда: 400 ОП
Гирташ хочет, чтобы вы выбили деньги из должников.
Бодо Шавка – стоит у черного входа в таверну. Приведите с собой Ардо и Бодо отдаст деньги.
Радомир – в таверне. Поговорите с Летти, за 1 Д она скажет вам как напугать Радомира. Также можно использовать [Убеждение] или [Угрозу] (сложнее). При успешно убеждении Рудомир заплатит сверх 1 Д.
Белоснежка – девица легкого поведения, стоит у причала или неподалеку от верстака. Используйте [Обольщение] (Кьяно) или [Убеждение].
Таинственный призрак
НПС: Гирташ Златозуб
Условия: «Долговые обязательства» выполнен.
Награда: 150 ОП, 20 Д
Если я могу доставить радость,
От меня не отмахаться.
Если не хотите пакость,
Будете со мной играться! Хи-хи-хи-хи!
Кобольд
Гирташу было мало того, что мне удалось выбить деньги из всех его должников. Теперь он попросил меня навести порядок в его шахте. Работа встала из-за того, что там завелась какая-то нечисть.
- Отправляйтесь к шахте. Гном у входа расскажет, что в шахте проказничает кобольд. Он обратил в камень несколько гномов. Вам нужно запастись средством от окаменения – ваш маг может выучить заклинание Ресциндре у Санрайи или попросить у нее магический амулет (за 3Д или 7 листов желтолунника).
- Спускайтесь в шахту.
Как только найдете первого окаменелого гнома, появится кобольд и предложит игру в загадки. За правильный ответ кобольд расколдовывает гнома и называет одну букву своего имени. Если узнаете имя кобольда, сможете его прогнать.
Ответы на загадки: Ниама, огров, Великая река, Отты. Имя кобольда – НОГО.
г2, г3, г4 - гномы
к - кобольд
Советы:
- Перед спуском с вами опять заговорит кобольд и предложит повторить за ним скороговорку. За правильное повторение ([Интуиция]) в радужном сундуке найдете Амулет интуиции.
- Когда найдете второго гнома (тот, что в жилых помещениях - г2), дайте неправильный ответ и попросите телепортировать вас к выходу. Кобольд телепортирует вас в закрытую комнату с сокровищем. Это единственный способ туда попасть.
- Когда освободите третьего гнома (тот, что в затопленной галерее), поговорите с ним насчет сломанного насоса (насос на карте). В журнале появится задание «Насос». В следующее посещение шахты сможете войти в кладовую за затопленной галереей.
Когда освободите всех четырех гномов, идите к кобольду и назовите его имя.
Обшарьте радужный сундук и поговорите с управляющим. Он выставит вас из шахты. Грубиян.
Поддержка Грозы Бардов – Ядира Крузито
Шнапс за голос
НПС: Ядира Крузито
Награда: 200 ОП
Ядира попросит сходить на Винокурню и принести выпивку.
Отправляйтесь на винокурню. Вас встретит испуганный работник – на винокруню напали тролли. Тролли хотят белый порошок.
Три способа решения:
1.Убедить троллей уйти (трудно, [Убеждение] +18).
2. Поговорить с винокуром – он скажет, что за домом лежит мешок соли. Отдайте его троллям.
3. Убейте троллей.
Максимальный опыт получите за убеждение.
Вернитесь к Ядире.
Поддержка Утешителя Вдов – Румпо Баршбольд.
Опасные связи
НПС:Румпо Баршбольд
Награда: 250 ОП
*Этот квест нужно выполнять без спутников.
Румпо забыл свою табакерку у Летти и хочет, чтобы вы вернули ее.
- Идите к черному входу в таверну (там, где стоит Бодо с собаками). Бодо откажется вас пропустить – возвращайтесь к Румпо, и он скажет, как заставить Бодо пропустить вас.
*Если у вас активен квест «Шнапс за голос», скажите, что несете поставку выпивки по просьбе Ядиры.
Проберитесь в подвал. Прокрадитесь по коридору и проскользните в закуток в комнате, соседней с комнатой Летти. Летти уйдет в подвал. Как только она уйдет, можно обшарить все углы и сундуки.
Ключ от чулана в комнате Летти лежит в горшке на тумбочке в коридоре.
Советы:
- Ключ от ванной лежит в таверне на полке за барной стойкой в шкатулке, придется немного поводить мышкой, чтобы найти ее.
- Если вы что-то забыли, в подвал всегда можно вернуться – Летти похоже застряла в подвале навсегда.
- В подвале вы должны найти: две табакерки, золотую эмблему (в запертой ванне), трубку.
Вернитесь к Румпо с табакеркой.
*Другая табакерка принадлежит Гирташу – он даст вам за нее 10 Д, трубка – капитану Крюкоруку.
Убедительные аргументы
НПС: Румпо Баршбольд, Альрико Фарфара
Награда: 100 ОП, 5 Д
Прежде чем капитан Румпо согласится отдать свой голос, мне придется заручиться поддержкой его боцмана. Он в последнее время загрустил, и мне нужно выяснить почему.
Поговорите с Альрико. Он расскажет, что у него украли его рапиру и попросит вернуть ее.
Отправляйтесь на дуэльную площадку.
Рапиру можно украсть у Харада Яблони (трудно), а можно вызвать их на поединок.
Верните рапиру боцману.
Поддержка Крюкорука – Тиморн Скальбергский.
Пропавшая добыча
НПС: капитан Крюкорук
Награда: 200 ОП.
Капитан Крюкорук попросит вас выяснитьу старпома Ржавого Гвоздя, куда пропала добыча.
- Поговорите к Гвоздем и предложите ему выпить; после нескольких раундов он пойдет на улицу освежиться. Следуйте за ним. Не подходите слишком близко (красться необязательно). Он дойдет до надгробия и заметит вас. После битвы он протрезвеет и сбежит. Заберите добычу из тайника под камнем и вернитесь к Крюкоруку.
*Добычу можно не отдавать, а позже продать за 35 Д Йоргену.
Поддержка Ножа-на-ужин – капитан Сореман.
Рыжеухое происшествие.
НПС: орк Зутар
Награда: ~ 300 ОП
Орк Зутар попросит – если можно так выразиться – найти беглого гоблина, по вине которого сбежала целая стая рыжеухих работников.
Идите юго-восток, пока не наткнетесь на гоблина Рабайка, прячущегося в кустах. Он скажет вам, что побег устроила Рашемама. Идите вперед и поговорите с ней.
1. Гоблинов можно убить. Отведите потом назад Рабаука и доложите Зутару.
Награда:50 ОП
2. Отпустить гоблинов и сдать орку Рабаука.
На обратно пути вам встретится поисковый отряд, который попытается отобрать гоблина. Используйте [Убеждение] или [Угрозу].
Убедите Зутара, что это Рабаук устроил побег. Если попытка убеждения провалится, заплатите орку денег.
*Если отпустите гоблинов, позже в тайной гавани удастся избежать потасовки с рыжеухими.
Отправляйтесь к Сореману.
Следующее поручение Сореман вам даст, если вы заручитесь поддержкой всех остальных капитанов.
Тайное послание.
НПС: Сореман
Условия: все задания остальных членов Совета капитанов выполнены.
Награда: ~ 200 ОП, 20 Д
Чтобы заручиться поддержкой Соремана, нужно доказать ему свою надежность. Для этого он посылает меня к своему другу Носатому Варнаве. Мне нужно передать ему письмо и забрать добычу для Соремана. Все просто.
1.Доставить послание по адресу. Выясниться, что в послании приказано убить вас. Можно попробовать убедить Варнаву не нападать или заплатить ему. В противном случае на вас нападут 7 разбойников.
2. Распечатать послание. Отправляйтесь к Йоргену и Брагану. Попросите их подделать письмо («отдай добычу» - 4 Д или «отдай добычу и все деньги» - 10 Д). отнесите фальшивое письмо Варнаве. Вернитесь к Сореману.
Тайная гавань.
Поскольку меня поддержали все члены совета, я наконец могу встретиться с Громовым Кулаком. Надеюсь это поможет нам найти Мору.
Эта сволочь Сореман затеял заговор, что и следовало от него ожидать. Он попросит вас убить Громового Кулака.
Отправляйтесь в Тайную Гавань.
После ролика поговорите с Эйлифой. Не имеет значения, что вы ей скажете, результат один и тот же – вам придется драться с пиратами. Эйлифа временно присоединиться к вашей партии.
Эйлифа - Капитан Громовой Кулак
1. Орк Зутар и гоблины. Если вы отпустили Рашемаму, то гоблины драться не будут. Орк Зутар сбежит, как только его здоровье упадет ниже 50% процентов.
2. Эйлифа прикажет своим Мару расчистить путь. Вас встретят бунтующие пираты – за 100 Д они откажутся от сражения и убегут. Но нельзя разочаровывать Форгримма, он так долго ждал этой схватки! Пиратов много, но они довольно слабые. Тем более на нашей стороне закованные в броню крокодилы.
3. Идите дальше. На сваях буду снайперы с луками, убивайте их прежде всего. Перед последним рывком Эйлифа скажет вам подготовиться и разжиться оружием в хижине наверху.
4. Финальная битва
Сореман - Капитан Нож-на-Ужин
Говорят, в молодости его похитила фея и держала в плену несколько лет, поэтому он ненавидит эльфов и вообще всякую нечисть.
Слухи из местной таверны.
Жизнь: 50
Рейтинг брони: 2
Йасмина Криик
Жизнь:45
Рейтинг брони: 4
Заклинания:Ignifaxius, Фульминиктус, Вспышка.
Йасмина подчинит себе Мару, и вам придется с ними сражаться. Вызовите какое-нибудь животное себе на помощь и сосредоточьте удары на Йосмине.
После победы обшарьте все трупы и все здания и сундуки в этой зоне. Снимите с Соремана Золотую Эмблему. Вернуться сюда вы больше не сможете.
Поговорите с Эйлифой. Она расскажет вам, куда увезли Мору и что вообще происходит.
* Золотую Эмблему Эйлифы можно украсть у нее в таверне.
Тайный вход в замок
От предводительницы пиратов мы узнали, что Мора находится в замке Даджина. Заодно она поведала нам о потайном входе в замок. Возможно, это наш единственный шанс найти воровку. Лишь начальник порта в Надорете знает, как открывается потайной вход. Нам остается только разыскать начальника порта Орберта и проследить за ним.
По прибытии в Надорет вас встретит нищий Рыжий. Когда соберетесь отправиться в замок, поговорите с ним.
Совет: Это заключительный квест. Выполните перед этим все побочные задания. Хорошенько подготовьтесь – последний бой очень трудный и очень долгий, придется запастись провиантом и палатками, фигурально выражаясь. Наварите побольше исцеляющих и астральных зелий.
С помощью старого скряги Орберта мы нашли тайный вход в ущелье за замком. В любой момент мы должны были узнать, для чего они собирали людей и что ждет нас в конце пути. Мы с мои верным топором были готовы ко всему.
Нищий Рыжий приведет вас к входу в Темный лес. Возьмите из сундука в разрушенной башне слева дымящийся факел – без него на вас постоянно будут нападать животные. Следуйте за Орбретом к потайному входу.
*В Темном лесу есть пара сундуков с сокровищем.
У потайного входа вас обнаружат, и начнется бой. Бой легкий, после всего того, что вы уже пережили. Нажмите на камень в траве и идите в открывшийся потайной проход.
Лагерь.
Похоже, мы слишком рано обрадовались. Тайный путь через темный лес привел нас не в подвалы замка Даджина, а в ущелья, где устроено что-то вроде солдатского лагеря. Теперь нам предстоит проложить путь через лагерь и найти вход в замок.
Внутри с вами заговорит наемник. Вас примут за новых рекрутов и прикажут одеть гербовые камзолы. Камзолы достаньте из сундука, оденьте и отправляйтесь дальше по ущелью.
После ролика поговорите со стражником.
Вы можете атаковать его – тогда в замок придется пробиваться с боем через весь лагерь.
Бой – За Императора!
Советы:
- Наемники нападают группами по 6-8 человек.
- Первая группа (после речи Даджина) – 14 человек. Избавьтесь сначала от лучников.
- Вызовите себе в помощь зверей и элементалей. Наложите на них заклинание «ледяное сердце».
- Используйте зелья излечения (на магию тратится слишком много времени).
- Если вас ранили, в лагере есть пленный хирург, он вас вылечит.
Идите к потайному входу на складе.
Под прикрытием.
Следуйте за стражником к интенданту. Он направит вас к сержанту Градеку. Градек даст вам задание и отведет личную палатку с сундуком (в ней все ваши вещи с сундука на «Таларии»).
Рекомендации от лучницы Клип
Задание лучницы – избавиться от гнезд гарпий на севере лагеря. Разрушьте два гнезда и убейте всех гарпий.
После выполнения задания у Клип можно научиться стрелковым способностям.
Рекомендации от рыцаря Ольмингена.
Рыцарь попросит вас принести ему меч от кузнеца Инграши. Возьмите меч из сундука рядом с кузнецом.
После получения рекомендаций возвращайтесь к Градеку. Он даст вам пропуск на склад.
Как только начнете говорить с кладовщиком, прибегут наемники и сержант Градек. Вы раскрыты, схватка неизбежна - 13-15 штук наемников (зависит от сложности), лучники за воротами склада.
Следуйте в подвал замка.
По следу короны Рауля и Таинственная Мора.
Замок.
Вы окажетесь в винном погребе (хоть в чем-то везло). Поднимайтесь наверх – столкнетесь с Камердинером Бревином. Если в группе есть Ардо, он узнает своего бывшего слугу и попросит его помочь вам.
Во время разговора на вас нападут три стражника. Убейте их.
*Кстати, гербовые камзолы можно уже снять.
*Обшарьте сундук в лаборатории Ледоскальта – там есть несколько полезных зелий.
Ваша задача – узнать, где находится Мора и корона.
Барон Даджин устроил торжество, на котором планирует представить благородным гостям свой «новый трофей» по имени Мора. Бревин Вендель, камердинер замка, по просьбе Ардо согласился провести нас в большой зал, где проходит праздненство.
На торжестве нужно устроить смуту среди гостей, чтобы вынудить Даджина почтить собравшихся своим присутствием.
Поговорите с Миной Горн. Она снабдит вас грязными сплетнями обо всех собравшихся гостях. Передайте им ее слова.
Княгиня Мальгора дель Инсендио.
Без комментариев
Когда появится барон, поговорите с ним.
За решеткой.
Что ж, этого следовало ожидать. Типичный, можно сказать, поворот сюжета.
1 - сундуки с экипировкой
с - секретный вход в сокровищницу
Возьмите тухлую рыбу из ведра и используйте как оружие.
*Маг в команде и чудеса Воров очень пригодятся.
Убейте охранника и возьмите его оружие (булава). Выходите из камеры и следуйте дальше по коридору. По дороге вам попадутся еще 3 и 2 стражника. НЕ открывайте клетку с собаками. Доберетесь до большой комнаты с четырьмя стражниками у стола. Можно прокрасться мимо них к сундукам со снаряжением.
Внимание: Обязательно сохранитесь в этом месте. Дальше возможны некоторые баги, которые лечатся только загрузкой сохранения.
Идите мимо сундуков к башне. Наконец-то мы познакомимся с этой Морой, которая причинила столько неудобств.
Таинственная Мора
Все беды от женщин.
Неизвестный мудрец.
Мора расскажет, что знает путь в сокровищницу и отправится с нами.
- Вернитесь в комнату с сундуками.
Если вы проникли в замок под прикрытием, здесь вас встретят рыцарь Ольминген и лучница Клип с наемниками.
- Тайный вход в сокровищницу находится в камере с собаками. На тайном входе ловушка.
- Сокровищница закрыта солидной дверью с кодовым замком – все как в швейцарском банке. Единого алгоритма решения этой головоломки нет. Задача – составить из 4 квадратов символ посередине. У меня это обычно получается случайным образом. Если слишком долго будете возиться, Мора предложит свою помощь и решит головоломку за вас.
Баг! После этого Мора может исчезнуть из партии. Лечится только загрузкой раннего сохранения.
Спускайтесь в сокровищницу.
М-да, чего и следовало ожидать.
Поднимайтесь по тайной лестнице в Главный Зал. На вас нападут наемники и ученица Йосмины.
Советы:
Вызовите помощника – чтобы отвлечь заклинания мага.
Маг размножиться – придется убить всех двойников.
После битвы переведите дух, сохранитесь и следуйте на балкон – к последней битве.
Почти у цели.
Сразу после ролика начнется битва с Йасминой. Ледоскальт будет стоять в сторонке и злобно ухмыляться.
Йасмина Криик
Жизнь: 75/100/150
Рейтинг брони: 4
ОП: 500
Атаки: Фульминиктус, Ignifaxius, Кальминацио, Дубликатус
Уязвима: ожоги, опрокидывание, кровотечение, раны
- На 80% жизни Йасмина создает два дубликата (по 80 здоровья на нормальной сложности). Дубликаты атакуют заклинаниями. От смерти дубликатов Йасмина здоровье не теряет. Как только дубликаты уничтожены, Йасмина возвращается.
- На 60 % Йасмина создает четыре дубликата с 60 жизнями.
- На 40 % - 6 дубликатов с 40 жиз.
- На 20% - 8 дубликатов с 20 ж.
После короткого перерыва и ролика Йасмина создает дубликатов самих героев.
Дубликаты используют то же оружие, но не имеют никаких бонусов. Они не используют навыки и магию.
После победы Йасмина телепортируется в неизвестном направлении, а в битву вступает Ледоскальт.
Гизмунд Ледоскальт
Бой.
Ледоскальт оживит статую Ансвина. Когда ее здоровье упадет до 66 % и до 33%, она замрет и станет неуязвимой. Ледоскальт вызовет летающие мечи (19/25/38 жизней) и атакует заклинаниями. Как только жизнь Ледоскальта снижается до 66 % и до 33%, он снова оживляет статую и колдует на себя неуязвимый щит. Если Ледоскальта поджечь, то он будет гореть даже за щитом.
Статуя Ансвина
Жизнь: 450/600/900
Рейтинг брони: 9
Иммунитет: раны, ожоги
Уязвимость: кровотечение
Атаки:
- опрокидывает всех героев в начале каждого боя;
- атакует всех противников прямо перед собой, нанося большой урон;
- смертельный удар – наносит огромный урон одному противнику.
Тактика.
В начале каждого боя статую опрокидывает всех героев – действует даже на призванных существ. Так что как только статуя оживает, отбегите от нее как можно дальше – тогда статуя не успеет до вас дойти. Ходит она медленно. У статуи очень мощные удары, так что попадание почти равносильно смерти. Активно используйте зелья исцеления. Призывайте союзников – лучше всех работают скелеты и джинны.
Атакуйте статую лучниками и воинами с Аттрибуто Физическая сила.
Гизмунд Ледоскальт.
Жизнь: 375/500/750
Рейтинг брони: 4
Иммунитет: раны
Уязвимость: Ожоги.
После статуи – не особенно опасный противник. Его любимые заклинания – обращение в камень и Сомнигравис, так что у мага должно быть под рукой заклинание Ресциндре. Противостоять заклинаниям помогут зелье интуиции и зелье воли (из сундука Ледоскальта из лаборатории).
Как только Ледоскальт будет повержен, начнется заключительный ролик.
*После заключительного ролика можно продолжить игру.
Happy End Classic Edition
Источники: Am Fluss der Zeit Wiki, Официальное руководство (перевод Snowball)